O tempo da música e da imagem: utilização de uma Calculadora de Pontos de Sincronia

Por Guilherme Maximiano – Permitida a reprodução ou divulgação desde que citada a fonte

A criação de música para filme envolve a adaptação do tempo musical ao tempo do cinema. Fazer isso é uma tarefa complexa, e ao longo do tempo os músicos desenvolveram diversos métodos para dar conta dela. Nos tempos pré computador, havia livros compostos somente de tabelas que davam a posição em tempo musical (compasso e beat) do tempo do relógio em um determinado metrônomo. Com o advento de softwares específicos para a composição musical o trabalho ficou muito mais simples.

Há quatro textos meus que exploram o assunto: Sincronizando música para imagem e Como calcular pontos de sincronia (partes 1, 2 e final). Em um deles menciono uma Calculadora de Pontos de Sincronia em Excel, que pode ser um apoio fundamental para esse processo. É a minha contribuição para a solução desse problema e foi inspirada em uma calculadora fornecida no curso de Film Scoring da Berklee e em outras similares (por exemplo aqui).

Fiz uma nova versão da calculadora. Se você tiver interesse em usá-la, por favor mande uma mensagem no formulário de contato do site.

Captura de Tela 2013-06-06 às 16.35.30

Abaixo está um pequeno tutorial para a utilização.

 

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  1. No campo C2, insira o andamento desejado de acordo com uma necessidade puramente composicional, em BPM. A cena pede uma música que tenha qual andamento?
  2. No campo C3, insira a duração total da cue em SEGUNDOS.
  3. O campo C4 mostrará a duração total da cue em PULSOS. Com essa informação já é possível fazer um mapa aproximado da cue.
  4. As áreas verde e rosa permitem que se faça os seguintes cálculos:
    1. Quanto tempo dura uma música que tem um determinado número de beats e um determinado andamento (área verde).
    2. Que andamento é necessário para se fazer uma música de determinado número de beats durar um tempo determinado (área rosa).
    3. No campo J1, insira novamente o andamento desejado (inicialmente vai ser igual ao inserido no campo C2).
    4. Nos campos H5 a Q5, insira o tempo dos pontos de sincronia, advindos da folha de tempos ou timing sheet (a planilha dá espaço para 10 pontos, mas é possível copiar os campos no Excel e calcular um número maior de pontos de sincronia).
    5. A linha que vai de H5 a Q5 informa os beats em que os pontos de sincronia cairão.
    6. A linha que vai de H6 a Q6 informa a diferença em SEGUNDOS do ponto de sincronia para o beat mais próximo. Para que a música seja mais perfeitamente sincronizada com a imagem, é desejável que essa diferença seja a MENOR POSSÍVEL.
    7. Como não dá para alterar a edição da imagem, devemos variar o ANDAMENTO INSERIDO no campo J1 para chegar a um andamento que gere MENORES DIFERENÇAS na linha H6 a Q6.

Só para fãs: a música “inútil” de Portal 2

O videogame Portal 2, lançado em abril de 2011 pela Valve Software, foi um sucesso de público e crítica, e isso pode ser explicado por vários fatores: partindo de uma trama simples mas bem elaborada, o jogo oferece um gameplay desafiante com doses equilibradas de humor e terror tecnológico, além de um modo cooperativo online com personagens inteiramente diferentes daqueles do modo individual. A mecânica praticamente repete a do primeiro Portal, lançado em 2007: o jogador assume o papel da obstinada Chell, que deve resolver uma série de quebra-cabeças para conseguir escapar das sombrias e desabitadas instalações da empresa Aperture Science. A Aperture é controlada pela maligna persona computadorizada GlaDos. Também como no primeiro jogo, a resolução dos quebra-cabeças depende da utilização de um aparato que cria portais capazes de teletransportar objetos: a Portal Gun. Antes de comentar alguns usos da música nesse game, seguem-se algumas considerações teóricas.

Diz-se da música de filmes que é um tipo de “música útil”, música que está a serviço de algo externo a si, a algo não musical. A música útil ocorre não somente em filmes mas em muitos outros contextos: ringtones, cantos de trabalho e esperas telefônicas são apenas alguns exemplos. Tanto nesses casos como nos filmes a música é aplicada com uma função, embora isso não signifique que a música deva ser burocrática ou desinteressante, mas que ela deve se adaptar a uma lógica externa a si (por exemplo, no que diz respeito à sua duração) e que sua utilização deve servir a alguma finalidade na narrativa.

Em um filme, as funções da música incluem apoiar transições e saltos temporais, ajudar o espectador a identificar o ambiente cultural em que se passa a história e, acima de tudo, enfatizar ou realçar conteúdos emocionais. De fato, a música tem a capacidade de conferir “profundidade emocional” ao que está sendo dito e mostrado na tela. Agindo de forma “insidiosa” (ou seja, sem chamar muita atenção para si – ver o já clássico livro de 1987, Unheard Melodies, da pesquisadora Claudia Gorbman), a música e colabora com o envolvimento emocional do espectador com a história que está sendo contada.

Em jogos de computador essas mesmas funções estão presentes, mas além delas a música também pode contribuir com o desempenho do jogador, indicando situações de risco, a proximidade de inimigos ou outros. Isso significa que a música em um videogame tem de se conformar à natureza do jogo, que tem estados determinados pela ação do jogador; assim, é necessário que ela se modifique de acordo com o contexto em que o jogador se encontra. Esse tipo de música, em estudos recentes, tem sido denominada música dinâmica.

Música dinâmica é, portanto, música que se modifica de acordo com o estado do jogo. Pode ser uma música que se transforma a partir de uma base inicial (perde ou ganha instrumentos, se torna mais rápida ou mais lenta) ou pode ser uma música completamente diferente que entra quando o jogador chega a certo trecho do jogo. Vale observar que se a música se modifica, ela deve ser submetida a algum tipo de algoritmo (do tipo “se o jogador chegar a certo lugar, a música 1 deve sair em fade out e a música 2 deve entrar em fade in”).

Em um jogo como Portal 2, não há somente músicas dinâmicas, pois há seqüências relativamente longas que não dependem da ação do jogador e são acompanhadas por músicas cuja forma é estática (pré definida). É o caso dos créditos finais e das chamadas cutscenes (seqüências fílmicas incluídas no jogo para contar um trecho da história). Dentre as músicas dinâmicas de Portal 2 há algumas que não desempenham propriamente a função de informar o jogador sobre mudanças ou riscos, mas que aparecem como pequenas recompensas ao longo do jogo. São na verdade, mais parecidos com “easter eggs”, pequenos presentes escondidos que são destinados somente aos jogadores mais atentos. São músicas sem utilidade direta, que não fazem nenhum comentário específico sobre a ação nem dão maior profundidade emocional às cenas em que ocorrem, mas que tornam ainda mais saborosa e envolvente a experiência de jogar.

O primeiro caso é a fase em que o jogador precisa posicionar portais e cubos de Redirecionamento de maneira que, simultaneamente, ativem três receptáculos e conseqüentemente permitam a abertura da saída da sala de teste. A cada receptáculo acionado, um loop melódico é desencadeado; os três loops, por sua vez, combinam-se para formar um todo harmônico (http://www.youtube.com/watch?v=9k1vhCTV5ck).

Em uma fase posterior, um uso de música dinâmica sem utilidade direta ocorre no momento em que o jogador se depara pela primeira vez com o gel de repulsão. A substância azul transforma as superfícies em uma espécie de cama elástica, impulsionando o jogador (ou outros objetos) ao ar. O funcionamento do gel de repulsão é introduzido ao jogador através de um desafio muito simples: basta pular em um buraco cheio do gel e, com o impulso, alcançar uma plataforma onde está a saída. Há música não-diegética na fase, mas durante o salto, ouve-se uma música que se sobrepõe a essa (os conceitos de música diegética e não diegética, comuns em análise de música de filmes, definem a música que o personagem ouve e a música que somente o espectador pode ouvir; apesar de muito úteis para entender o assunto, às vezes se mostram um tanto frágeis para analisar música de video games – ver GORBMAN, 1987, WHALEN, 2004 e também www.guilhermemaximiano.com.br/?p=178). É um arpejo com timbre eletrônico, em tom menor, que se encerra assim que chegamos à plataforma ou voltamos ao ponto de início do salto. Se o jogador não direcionar o salto para nenhum dos lados, fica-se pulando indefinidamente sobre o gel, e a música continua em loop (de maneira cíclica). A entrada e a saída da música ocorre de maneira suave, através de fade-in e fade-out. Há outros tipos de gel no jogo (o branco e o vermelho), que em outros momentos também desencadeiam música quando são utilizados (http://www.youtube.com/watch?v=3g7ZnHsEo_w). Um último exemplo: em uma fase posterior ocorre uma modificação da música ambiente, que propõe novamente uma sobreposição de música diegética e não diegética. Os alto-falantes da sala de teste tocam uma peça para cravo de Bach* e a solução do quebra-cabeça exige que o jogador salte algumas vezes impulsionado por placas lançadoras (chamadas em inglês de “aerial fate plates”). Cada vez que o jogador salta, o cravo da música é substituído por um sintetizador (http://www.youtube.com/watch?v=nrnmgMdvI6U – essa não é uma cena do gameplay, mas dá a idéia de como o cravo e o sintetizador soam em conjunto).

Esses são três pequenos exemplos da música em Portal 2; o jogo, na verdade, é repleto de música. Uma das melhores experiências para o jogador é na verdade uma grande apresentação “vocal” preparada especialmente para Chell por GlaDos e pelas torretas (pequenos robozinhos assassinos) ao final do jogo. Além disso, como no primeiro jogo, os créditos finais são acompanhados por uma canção original (o que espelha uma prática comum no cinema). São pequenos “mimos” como esses que tornam a experiência de jogar Portal 2 particularmente divertida.

 

* Na verdade a escolha musical um tanto pedante faz parte de uma patética tentativa de Wheatley (a esfera robótica programada para ser burra) de impressionar GlaDos com um refinamento cultural de araque. Wheatley também diz que acabou de ler Maquiavel. 

Referências Bibliográficas

COLLINS, Karen. Game Sound Design: an introduction to the History, Theory and Practice of Video game music and sound design. Massachusetts: MIT Press, 2008.

MENEGUETTE, Lucas C. Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e procedimentos de composição adaptativa. Online. Procedings of SBGames 2011, 2011. Disponível em <http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf> . Acesso em 15 de março de 2012.

WHALEN, Zach. Play Along – An Approach to Videogame music. Online. Game Studies – The international journal of computer game research. Volume 4, Issue 1, 2004. Disponível em <www.gamestudies.org/0401/whalen/>. Acesso em 15 de março de 2012.

GORBMAN, Cláudia. Unheard Melodies. London: BFI Publishing, 1987.

Pós Graduação em Trilha Sonora: composição para cinema e tv – Universidade Anhembi Morumbi

A Universidade Anhembi Morumbi está lançando uma pós graduação em trilha sonora. Faço parte da equipe de professores e estou preparando muitos materiais interessantes para os alunos. Também estamos convidando alguns palestrantes muito especiais para falar sobre música para cinema, propaganda e games.

Convido os leitores a visitar o site do curso:

http://portal.anhembi.br/publique/Estude-aqui/Pos-graduacao/Cursos/Especializacao/Trilha-Sonora%3A-Composicao-para-Cinema-e-TV-8185.html

Trilha Sonora: instrumentos musicais em ação

Os espectadores que prestam atenção à música de cinema já devem ter percebido que a maioria das trilhas compartilha uma sonoridade semelhante: trata-se da orquestra sinfônica, que, com algumas modificações, é habitual nas salas de concerto desde o século XIX. Esse grupo tem uma capacidade expressiva gigantesca, explorada à exaustão no repertório do período romântico; trilhas fundamentais do cinema o utilizam, desde clássicos como Bernard Herrmann e Max Steiner a John Williams e Michael Giachinno.

Às vezes, no entanto, se faz necessário adicionar outros timbres à essa base orquestral, para ambientar a música em uma localização geográfica, um período ou um tema específico. Bernard Herrmann, por exemplo, não hesitou em incluir o Theremin na música para O Dia em que a Terra Parou, sublinhando o terror tecnológico gerado pelo robô alienígena Klaatu. O Theremin é um instrumento eletrônico que data do início do século XX e seu som, que se aproxima de uma voz feminina (só que mais pura e com glissandos perfeitos e ilimitados), possui uma qualidade fantasmagórica que o fez ser escolhido para muitos filmes de ficção científica – de fato, ele foi tão utilizado para esse fim que hoje em dia o resultado de seu uso é kitsch e francamente humorístico, como ocorre nas composições de Danny Elfman para Marte Ataca.

Geralmente o instrumento que proporciona essa ambientação tem um timbre inconfundível, que o espectador imediatamente associa com uma determinada parte do mundo ou época histórica. Na verdade, uma pseudo-identificação também é possível: em Avatar, James Horner criou uma música vagamente indígena adicionando vozes e percussão à orquestra; se identificamos essa música com um povo ficcional como os Na’vi, é por pura força do hábito. Do mesmo modo, Hans Zimmer usou vozes vagamente mouriscas para identificar a origem do General Maximus em Gladiador, em uma época em que a Espanha invadida por mouros simplesmente não existia.

As sonoridades típicas do rock também encontram uso, e a mistura da orquestra com guitarra distorcida são muito freqüentes no momento que escrevo este texto (não me refiro aqui ao uso de canções na trilha, mas somente à chamada música incidental, composta especialmente para o filme). A tema de Magneto em X-Men: Primeira Classe, de Henry Jackman, é praticamente heavy metal sinfônico.

Obviamente, a orquestra sinfônica pode ser dispensada como um todo, e o compositor pode optar por um grupo instrumental diferente, ou mesmo por um instrumento solo. É o caso da big-band escolhida por Michael Giacchino para a trilha d’Os Incríveis, o que nesse caso desperta um tipo particular de associação, que é a referência à tradição do cinema. Nesse caso, a big-band foi escolhida para se aproximar do clima de filmes e séries clássicas de espionagem, como Missão: Impossível e os filmes de James Bond. A famosíssima trilha de Herrmann para Psicose usa apenas uma orquestra de cordas, o que de certa forma combina com o clima seco e tenso do filme.

Certos timbres instrumentais são mais neutros que outros (ou seja, não despertam tantas associações). É o caso do piano, que para ser relacionado com uma época ou lugar precisa ser executado de uma determinada maneira; é o caso da trilha d’O Golpe de Mestre, em que se ressucita o ragtime de Scott Joplin para ambientar o mundo do crime dos anos 30 em Chicago (o que por sinal também é, de certa forma, uma pseudo-identificação, uma vez que a alta popularidade do ragtime se deu na virada do século XIX para o XX).

Manuais de orquestração normalmente trazem uma pequena descrição da capacidade expressiva de cada instrumento, com o objetivo de orientar o estudante a usá-los de maneira consciente ao criar climas musicais. Para Rimsky-Korsakov, por exemplo a flauta pode ser “fria e especialmente adequada, no tom maior, para melodias de caráter leve e gracioso; no tom menor, para leves toques de tristeza transitória”. Se por um lado uma descrição como essa pode parecer um tanto reducionista, por outro o compositor de trilha deve ter muita clareza da finalidade com que um instrumento é usado, pois as associações na mente do público são inevitáveis, potentes e rápidas; portanto, se forem indesejadas, podem comprometer a efetividade da trilha.

Artigo acadêmico: “O mickeymousing está morto?”

Artigo apresentado no 7o encontro de Música e Mídia, ocorrido na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo em setembro de 2011.

 

Música em animação: o mickeymousing está morto?

Guilherme Campiani Maximiano[1]

 

RESUMO

Mickeymousing é uma técnica de composição para a imagem que se originou, como o nome sugere, em desenhos animados, mais especificamente nas produções de estúdios americanos do final dos anos 1920. Baseando-se nas descrições das relações entre música e imagem feitas em textos diversos, este artigo faz uma revisão da definição desta técnica e a partir desta definição, procura identificá-la em algumas produções recentes de animação: Presto, produzido pela Pixar, e um episódio da série brasileira Peixonauta. A metodologia baseia-se em descrições de como a música se combina com a imagens. Este estudo, que escolhe um campo de pesquisa pouco explorado em nosso idioma, tem o objetivo de responder à pergunta expressa no título do texto, uma vez que a disseminação de canções-tema e diálogos em animações para TV (como nas produções da Hanna Barbera a partir da década de 1960) deixa pouco espaço para uma música com muitas inflexões rítmicas, como é o caso do mickeymousing. O resultado desta pesquisa é que encontram-se exemplos de mickeymousing em produções atuais, marcadamente em animações que, como nos cartoons da primeira metade do século, se aproximam da chamada comédia física, com poucas falas e muita ação.

 

Palavras chave: mickeymousing, animação, trilha sonora

 

ABSTRACT

Mickeymousing is a film scoring technique that originated, as the name suggests, in cartoons, namely in American cartoons of the 1920s. Building upon the considerations about the relationship of music and image described by different authors, this article reviews the definition of the term and departing from this definition, seeks to identify its use in two recent animations: Presto, produced by Pixar and one episode of the Brazilian series Fishtronaut. To achieve this, a description of the relationships between music and image in excerpts of the two animations will be carried out. This study, choosing a field seldom explored by Brazilian scholarship, aims to answer the question expressed on the title, for the dissemination of dialogue in TV animation (as seen in Hanna-Barbera productions since the 1960s) seems to leave little room to a score abundant in rhythmic inflections, such as mickeymousing. The conclusion shows that examples of mickeymousing can be found in recent productions, more clearly in animations that, in a similar way to early cartoons, use physical comedy: little dialog and a lot of action.

Keywords: mickeymousing, animation, film music

 

Introdução

 

Este trabalho pretende analisar a música original utilizada em duas animações feitas em anos recentes: o curta Presto, produzido pela Pixar, e um episódio da série Peixonauta, produzida pela TV Pingüim. Mais especificamente, o artigo vai avaliar a utilização de uma técnica de composição musical denominada mickeymousing nos dois filmes. A escolha dos objetos de análise é bastante arbitrária, e foi feita de maneira a ilustrar a aplicação desta técnica em dois contextos muito diferentes: em Presto, não há falas, e a narrativa se desenrola em torno de gags físicas; no Peixonauta, ao contrário, há a utilização freqüente de diálogos, e há consideravelmente menos movimentação física dos personagens, à exceção de um segmento recorrente na série em que se reserva espaço para uma pequena coreografia dos personagens (a “hora de abrir a Pop”). O texto começa com uma exposição do contexto que gerou o mickeymousing: o cinema de animação produzido desde o início do som sincronizado. A seção seguinte, que apresenta uma fundamentação teórica que procura estreitar o conceito para os fins deste artigo. Seguem-se as discussões acerca das duas animações. A conclusão, que não pretende esgotar o assunto e muito menos ser prescritiva, traz considerações sobre as escolhas musicais presentes nos dois casos e como elas se relacionam à imagem.

 

Perspectiva teórica: histórico e definição de mickeymousing

 

A música de cinema americano nos primeiros anos do cinema falado, mesmo em filmes de live action, era criada de maneira a acompanhar a imagem de maneira muito próxima, com muitos pontos de sincronia. Isso se verifica com particular clareza nas composições de Max Steiner para filmes como King Kong (1933). Segundo Claudia Gorbman, a prática do cinema “clássico” de Hollywood tem entre seus princípios “ilustrar” os movimentos (e também os diálogos) através de mudanças da música (1987, p. 87). De certa forma, o que os primeiros cartoons sonorizados fizeram foi somente levar este princípio ao extremo (DAVIS, 1999, p.179). Nesse sentido, parece inevitável mencionar o célebre Steamboat Willie (1928), dos estúdios Disney, a primeira animação em que o rato Mickey aparece. Esta animação mostra um cuidadoso planejamento da sincronia entre som e imagem, conseguida através de um método de criação conjunta até então inédito. O trabalhoso processo de desenvolvimento deste método estão descritos no trabalho da pesquisadora Ana Luiza Pereira Barbosa (2009) e no livro The Illusions of Life, de Ollie Johnston e Frank Thomas (1987). Também é interessante notar a precisão ainda maior em Skelleton Dance, curta da Disney de 1929, que traz uma junção literalmente coreográfica de imagem e música, e conta com a criação musical de Carl Stalling, que viria a ficar famoso como compositor dos Looney Tunes. Ao longo desta década e até o fim dos anos 50, esta seria a música típica dos curtas de animação americano, rapidamente sendo adotada pelos grandes estúdios, que viam a animação como um produto secundário.

Há uma convenção que denomina essa época de “era de ouro” do cinema; do ponto de vista da importância econômica e da simples quantidade de películas, esse termo faz sentido: a indústria cinematográfica, ainda pouco ameaçada pela televisão e pela indústria fonográfica, era uma importante fornecedora de entretenimento para as massas. Nesse período, os grandes estúdios funcionavam quase como uma linha de produção que gerava um filme após o outro.  Esse grande volume de produções era possibilitado pela estrutura dos estúdios, que possuíam um processo de produção verticalizado (que abrangia muitas etapas do processo produtivo), em que os filmes eram feitos em uma verdadeira linha de montagem. Assim, as equipes técnicas e criativas (que no caso da música, incluía compositores, orquestradores e instrumentistas) eram com freqüência funcionários permanentes do estúdio. O negócio principal eram os longa metragens, mas alguns desses grandes estúdios também produziam curtas de animação para os quais essa exuberante estrutura estava ao menos parcialmente disponível (GOLDMARK, 2005, p.34). Segundo o dublador veterano  Stan Freberg, entrevistado no mini documentário Merrie Melodies: Carl Stalling e a Música dos Desenhos (BEHIND, 2006), o sofisticado som orquestral dos Looney Tunes se deve ao uso da orquestra da Warner.

 

Uma das coisas mais incríveis, se não a mais incrível, em um desenho da Warner Brothers é o som absolutamente sinfônico da orquestra […]. A orquestra da Warner jogava cartas o dia todo quando não tinham um filme de Humpfrey Bogart para musicar […]. Jack Warner [um dos proprietários do estúdio] disse [a Carl Stalling]: ‘Vamos fazê-los trabalhar. Use a orquestra nas trilhas dos desenhos’[…] É isso que fez os desenhos da Warner Brothers [ter um som característico](BEHIND, 2006).

Assim, nestas animações observa-se uma sofisticação da música que, pode-se argumentar, é o apogeu do mickeymousing; além da Warner, pode-se destacar igualmente as animações produzidas pela Metro-Goldwyn-Mayer (que produzia a série Tom & Jerry, com músicas compostas por Scott Bradley e outros), também um dos grandes estúdios da época. Há certamente muitas outras produções importantes advindas de outros estúdios e de outros países, mas este estudo elege um campo claramente delimitado para encontrar o mickeymousing em um quase “estado puro” e em sua aplicação mais típica, as animações cômicas destes dois estúdios. Além de ser um ponto de vista que encontra respaldo em outros estudos, a estreiteza desta delimitação é adequada ao pequeno porte deste esforço de pesquisa. Outras escolhas metodológicas certamente podem ser apresentadas, com maior ou menor grau de precisão e adequação a outros estudos do gênero.

Muitos livros sobre música de cinema (tanto de caráter acadêmico, como de divulgação ou didáticos) fazem referência ao mickeymousing, como nos exemplos abaixo.

 

Mickeymousing is the providing of musical support to underline or reemphasize physical gestures or movements. The practice arose naturally enough in cartoons, hence the use of the Disney character to name it (DARBY, 1990, p. 565).

A técnica de mickeymousing é a primeira técnica musical desenvolvida com o objetivo de produzir um tipo de música especificamente voltada à linguagem audiovisual. Por meio dela a sincronia é levada ao extremo. […] O termo, obviamente extraído do nome da personagem de Disney, é uma referência ao tipo de sonorização característico dos desenhos animados, em que a música acompanha todas as nuanças da ação (CARRASCO, 2003, p. 138).

Music making actions on the screen explicit – “imitating” their direction or rhythm – is called mickey-mousing (after musical practices used in the early Disney sound cartoons) (GORBMAN, 1987, p.88).

In the 1930s, the music was likely to hit many pieces of action and comment on every emotions the actors showed.  When the first cartoons came out, the musical approach was the same, although taken to an extreme […]. The term mickey-mousing refers to this style where the music mimics every little thing, as in early Mickey Mouse cartoons (DAVIS, 1999, p.179)

 

Vale notar que estes mesmos textos freqüentemente relatam críticas que foram feitas ao uso do mickeymousing em live-action, julgado por comentadores um “clichê” (MÁXIMO, 2003) ou “exagerado” (CARRASCO, 2003). O próprio surgimento do termo teria supostamente vindo de um comentário pouco elogioso do produtor David Selznick a respeito da música de Max Steiner (GOLDMARK, 2005, p. 6). Em resumo, mickeymousing pode ser descrito como:

  1. Uma música composta para a imagem em movimento;
  2. Criada após ou em conjunto com a produção e edição da imagem;
  3. Uma tentativa de mimetizar com grande precisão os movimentos e inflexões da imagem, através de uma cuidadosa disposição dos elementos musicais. Nesse ponto, vale notar que essa sincronia não é obtida através da utilização de ataques isolados ou pequenos fragmentos sonoros (o que se obtém através da edição de imagem e vídeo), mas de uma música contínua que efetivamente se modifica para acompanhar a ação.

Os aspectos acima podem considerados uma paráfrase das definições encontradas na bibliografia consultada. Mas, para os fins deste artigo, a seguinte asserção adicional será considerada:

  1. Uma animação em que os movimentos são exclusivamente criados para ilustrar ou representar uma música pré gravada não é um exemplo de mickeymousing.

Essa afirmação exclui filmes como Fantasia (1940), que propõe a representação visual de peças do repertório da música de concerto, bem como a grande maioria dos videoclipes e musicais. Essa visão não é compartilhada pelo trabalho de Hanna Walsdorf sobre este filme, publicado na Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung em 2009 (a revista online sobre música de filme da Universidade de Kiel, Alemanha); para a autora, é mickeymousing tanto a “música que duplica o movimento como o movimento que duplica a música” (WALSDORF, 2009, p. 39, tradução do autor). A autora faz um uso do termo que, para os fins deste trabalho, é demasiado elástico. A adaptação ou subordinação do tempo musical ao tempo da imagem é o que interessa a este estudo, à exceção dos casos em que os movimentos da imagem precisam, por instantes, respeitar o tempo musical, como acontece em Presto ou no caso de a música e a animação serem planejadas em conjunto, como mencionado no item 3 (como é, por exemplo, o caso de Skelleton Dance). Vale notar que esta restrição a música pré gravada não significa que o uso de trechos de composições já existentes devam ser excluídas de nossa definição; a citação de músicas já existentes, tanto de concerto como populares, era uma prática usual do próprio Carl Stalling, que habitualmente citava composições conhecidas em suas trilhas, modificando sua estrutura para adequá-las à imagem (GOLDMARK, 2005, p. 16).

Os quatro pontos da definição, como o leitor pode perceber, transitam do aspecto mais generalista para o mais específico, do mais superficial ao indispensável. Há muitas outras músicas feitas para a imagem em movimento, criadas após a finalização da imagem; mas somente o mickeymousing traz esta tentativa de ilustração exata (usando o termo de Claudia Gorbman), quase uma mimese musical do movimento físico.

O cartoon americano dos anos 1920 e 1930 ofereceu um campo muito propício para a criação de uma trilha sonora deste tipo, por dois motivos. Em primeiro lugar, a utilização da comédia física era muito difundida, apesar de se encontrar outros gêneros em desenhos animados da época. Mas, como aponta o pesquisador Daniel Goldmark, a utilização de um mesmo tipo de humor físico se generalizou (2005, p.3). Há indícios de que essa utilização em massa dos mesmos códigos narrativos e visuais se deveu ao aumento do volume de produção de animações na época. As animações, apesar de serem minoria na programação das salas de cinema americanas nas décadas de 10 e 20, encontravam razoável demanda junto ao público e para supri-la os estúdios tiveram de adaptar seus sistemas de produção, de maneira a criar animações em massa a menor custo, simplificando roteiros e usando seguidamente os mesmos tipos de piadas (BARBOSA, 2009, p. 8-9). A comédia física, por definição, tem poucos diálogos, o que facilita a utilização de uma música complexa e com muitas mudanças rítmicas.

Assim como a comédia física tem piadas recorrentes, também o mickeymousing acabou por desenvolver  os seus próprios clichês. Dentre os mais familiares estão o uso de escalas descendentes ou ascendentes para, respectivamente, personagens que caem ou sobem; passos acompanhados por staccatos (ou ainda mais tipicamente, pizzicatos nas cordas); gestos curtos e rápidos (a cabeça que se vira ou olhos que piscam, por exemplo) também sonorizado com staccatos.

Em segundo lugar, o tema destes desenhos animados era muito freqüentemente a própria música e o espetáculo em geral. Para constatá-lo, basta ler alguns dos títulos de uma compilação de animações da Warner, na tradução brasileira da edição em DVD: Ópera no Beco, Mini Conto Musical, Concerto dos Patos, Eu adoro Cantar Jazz e Concerto Sem Dó entre outros  (BEHIND, 2006); mesmo Steamboat Willie, um título não propriamente musical, traz Mickey fazendo música do começo ao fim. Além disso, o próprio nome das séries indica a proximidade temática com a música (Looney Tunes, Silly Simphonies, Merrie Melodies, Happy Harmonies). Essa proximidade temática permite incluir na trilha sonora diversas referências a instrumentos (ou a objetos fazendo as vezes de instrumentos), o que acaba por proporcionar a possibilidade de jogos entre a música diegética e não diegética à maneira do que acontece nos filmes musicais, que têm em muitos casos temáticas semelhantes, do Cantor de Jazz a Cabaré (ALTMAN, 1987).

 

Análises

 

Os dois pontos mencionados no fim da seção anterior serão importantes nas discussões a seguir sobre os desenhos animados Presto e Peixonauta, uma vez que é justamente nesses aspectos, centrais na tradição do mickeymousing, que eles são muito diferentes. O objetivo não é, em qualquer medida, comparar as duas animações em termos de qualidade da música, mas comentar o seu uso em situações particulares; por esse motivo, a escolha dos dois filmes não tem a menor pretensão de ser objetiva. Optou-se por produções que, justamente pelas suas diferenças, poderiam ser frutíferas para avaliar a utilização da técnica. Dispensou-se transcrições e análises detalhadas das duas animações, não comportadas no formato deste estudo. A metodologia adotada (um comentário da imagem e da música em trechos selecionados), apesar de simples, parece suficiente para identificar nos dois filmes elementos que sustentem as conclusões; estas, por sua vez que não pretendem somente verificar a presença da técnica de mickeymousing mas a localização de elementos narrativos e temáticos que predisponham ao seu uso.

As discussões serão orientadas em torno de quatro questões:

  1. Há o uso predominante de diálogos?
  2. Observa-se uma temática relacionada à música ou ao espetáculo?
  3. O ritmo musical é dependente dos movimentos dos personagens, demonstrando uma sincronia muito próxima à imagem?
  4. Identifica-se o uso de clichês do mickeymousing?

Presto, que conta a história de um coelhinho que boicota o mágico que o emprega, responde à primeira pergunta com um sonoro não. Há grunhidos e gritos por parte de ambos, além das interjeições de espanto da platéia e de um vocal de hoedown (a música típica das quadrilhas do interior rural dos Estados Unidos) mas nenhuma palavra inteligível é pronunciada.

Responder à segunda questão é igualmente fácil: a animação se passa em um teatro onde ocorre um espetáculo de mágica. Há uma orquestra ao vivo e a música que se ouve é, pelo menos em alguns momentos, inequivocamente advinda da diegese; por exemplo, a orquestra pontua o final de cada “truque” (na verdade as trapalhadas do mágico), dando uma deixa para o aplauso do público. Em outro momento, a orquestra responde à contagem involuntária do mágico e executa o hoedown. A mixagem (reverberação, volume, estéreo e equalização) é utilizada como recurso para demarcar a fronteira entre diegético e não diegético: por exemplo, logo no início da animação, quando o mágico esta em seu camarim e é chamado ao palco pela orquestra, ouvimos a música surgir um pouco mais fraca e abafada (como se viesse de longe), com a reverberação típica de um teatro e ligeiramente posicionada no lado esquerdo do estéreo (onde está a porta do camarim).

A sincronia, tema da terceira questão, é abundante e bastante precisa; alguns exemplos (os tempos utilizados, em minutos e segundos, são da edição brasileira em DVD):

–       0,24: o movimento da câmara que pela primeira vez revela o coelho.

–       0,53: a abertura da gaveta secreta em que o mágico guarda seus chapéus mágicos.

–       3,06: a música para repentinamente, antevendo a queda do mágico.

Em relação à quarta questão, a utilização dos clichês do mickeymousing, encontram-se igualmente muitos exemplos:

–       de 1,12 a 1,17: os passos ritmados do coelho são acompanhados pelo ritmo da música.

–       2,07: o coelho aponta duas vezes para a boca, indicando fome; o curto movimento é acompanhado pelo xilofone.

–       2,38: a música acompanha os passos do mágico.

–       3,51: um glissando ascendente acompanha a subida vertiginosa do mágico, pendurado pelo pé a uma corda.

Analisando o episódio do Peixonauta O Caso dos Cachorrinhos, não se encontra a mesma clareza nas respostas; há casos dúbios, em que elementos musicais são utilizados quase como efeitos sonoros. A narrativa traz mais uma aventura da turma do Agente Peixonauta em que ele e seus amigos (o macaco Zico e a garota Marina) devem solucionar um mistério no parque onde vivem. Como em todos os episódios, a missão é dada pela Pop, uma bola multicolorida que traz as pistas para solucionar o mistério. Para obter as pistas eles devem abrir a Pop, o que se consegue com a repetição bem sucedida dos ritmos emitidos pela bola.

Os diálogos, como em outros episódios da série, são fartamente utilizados para explicar ao jovem espectador o desenrolar da história. Às vezes as vozes dos personagens são acompanhadas por música, como no trecho que sucede a abertura da Pop (de 1,45 a 2,36 segundos).

Não se observa uma temática musical ou do espetáculo, mas é interessante notar a utilização do ritmo na abertura da Pop, sempre coreografada com os movimentos dos personagens. Trata-se de uma aplicação da música que, se não pode ser classificada como mickeymousing (segundo o item 4 da definição, na seção anterior) parece ter grande potencial pedagógico.

Tanto a sincronia exata da música como os clichês são utilizados, mas em menor número. No entanto, em alguns casos, parecem “destacados” do restante da música, em uma utilização fragmentária que em alguns momentos se aproxima mais do ruído/efeito sonoro do que de música (ver o item 3 da definição de mickeymousing, na seção anterior):

–       0,33: O Peixonauta “coça” a cabeça duas vezes, em sincronia com a percussão cromática.

–       1,45: um timbre muito semelhante é usado quando Zico apanha as duas pistas da Pop.

–       2,36: Zico dá dois saltos, também sonorizados de forma similar, desta vez com pizzicato. Nesse ponto há música de fundo, e a percussão cromática não parece “fazer parte” dela, mas simplesmente ter sido colocada posteriormente na fase de edição.

–       3,15: a cada aparição dos papagaios, se ouve uma curta frase no acordeão.

–       3,59: aqui, diferentemente dos casos anteriores, tem-se a impressão de que a música realmente se modifica para acompanhar a ação, quando o trecho musical, um pouco mais longo, termina em perfeita sincronia com o brusco movimento dos braços de Marina, Peixonauta e Julia.

–       4,38: repete-se o caso em que a música de fundo não se integra com os passos, sonorizados com xilofone e pizzicato.

–       7,38: há novamente algo que pode ser classificado como mickeymousing: passos sincronizados e integrados no contexto musical mais amplo do trecho. Não há diálogos nesse momento.

–       Todas as transições de tempo são marcadas por vinhetas, construídas com uma “colagem” de folhas; o som destas vinhetas é, como se pode esperar, sincronizado com o movimento das folhas. Essas vinhetas e o som que as acompanha são iguais em todos os episódios, assim como a chegada e a abertura da Pop.

 

Conclusão

As descrições indicam que, se em muitos momentos a música de Presto pode ser classificada como mickeymousing, em Peixonauta isso ocorre em apenas alguns casos (o mais claro deles justamente em um trecho em que não há diálogos). Obviamente, não é possível estabelecer nenhuma relação causal entre  a presença de diálogos e a utilização do mickeymousing; tampouco entre a temática musical/de espetáculo e a presença da técnica. O que pode se concluir destas análises é que ausência do diálogo e a temática do espetáculo, presentes em Presto, parece criar um ambiente mais “propício” à utilização deste tipo de música.

O mickeymousing certamente não está morto; no entanto, as animações televisivas de hoje, devido ao uso intenso de diálogos e de segmentos recorrentes, oferecem um campo menos adequado para seu uso.

Estudos posteriores poderiam detalhar e destrinchar os clichês do mickeymousing brevemente mencionados aqui; realizar análises musicais detalhadas, contendo descrições dos recursos orquestrais, melódicos e harmônicos utilizados; e finalmente, verificar se a popularização de animações televisivas, que requerem ainda mais padronização do que os cartoons dos anos 1920 e 1930, está relacionada com a maior utilização de diálogos e a conseqüente diminuição do espaço para o mickeymousing.

Referências  bibliográficas

 

ALTMAN, Rick. The American Film Musical. Bloomington: Indiana University, 1987.

BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2009.

BEHIND the Toons – Merrie Melodies: Carl Staling e a Música dos Desenhos. In: Coleção Looney Tunes, volume 1. S.L.: Warner Brothers Entertainment Inc., 2006. DVD.

CARRASCO, Ney. Sygkhronos, A Formação da Poética Musical do Cinema. São Paulo: Via Lettera, 2003.

GOLDMARK, Daniel. Tunes for Toons. Los Angeles: University of California, 2005.

GORBMAN, Cláudia. Unheard Melodies. London: BFI Publishing, 1987.

JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1987.

O CASO dos Cachorrinhos. In: Peixonauta – Volume 6. S.L.: TV Pinguim, 2010. DVD.

PRESTO. In: Wall-e. S.L.: Disney/Pixar, 2008. DVD.

WALSDORF, Hanna. Minutage und Mickey Mousing. Über das Verhältnis von Ballett- und Filmmusik am Beispiel von DISNEY’S FANTASIA (1940). Kiel: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung, n. 3, 2009. Online. Disponível em <www.filmmusik.uni-kiel.de/kielerbeitraege3/KB3-Walsdorf.pdf>. Acesso em 11 de agosto de 2011.


[1] Mestre em música pela Universidade de São Paulo e professor da Universidade Anhembi Morumbi.

 

 

A música no jogo Portal ou Por que ouvir GlaDos cantando “Still Alive” é melhor que ganhar um pedaço de bolo.

O uso da música em ambientes interativos como os video games traz desafios e particularidades muito interessantes. Se por um lado muitas das aplicações e funções da música em jogos são semelhantes às que se vê no cinema, por outro há um alargamento das possibilidades musicais devido à interação do espectador com a narrativa.

Logo de saída, a interação resulta em um tempo variável para as fases (ou mesmo para o menu), o que de certa maneira é o exato oposto da montagem ou edição, que por sua vez são a essência da linguagem cinematográfica. Isso significa que a duração das músicas, que no cinema é cuidadosamente planejada para atender à edição, deve se adaptar ao tempo do jogador. A solução mais óbvia para isso é a utilização de músicas cíclicas, os chamados “loops”, mas há muitos jogos eletrônicos que incluem soluções mais sofisticadas, como músicas que mudam de acordo com o contexto. Além disso, a música também pode ter o papel de fornecer ao jogador informações que podem influenciar suas reações e portanto determinar seu desempenho; isto, obviamente, está ausente na experiência de assistir a um filme.

Estas características estão presentes em Portal, mas o que mais chama a atenção neste engenhoso jogo é o uso recorrente de uma composição original chamada “Still Alive”. Para entender os comentários que se seguem, é preciso conhecer um conceito simples mas importante, denominado música diegética: é a música que está no mundo ficcional e que portanto os personagens podem ouvir. As trilhas sonoras podem empregar tanto música diegética como não diegética (que é aquela que somente o expectador pode ouvir). Estes conceitos são explicados em detalhe em um livro fundamental sobre trilha sonora: Unheard Melodies: Narrative Film Music, de Claudia Gorbman.

Eis um resumo da trama de Portal e da utilização da música ao longo do jogo (se você não quer estragar a surpresa de descobrir por conta própria o que acontece no final, não leia o que vem a seguir).

O jogo se inicia com a protagonista (Chell) em uma sala de paredes de vidro que revelam uma sala maior que a envolve, de paredes de concreto. O lugar é asséptico e frio e não há muito para ver: um vaso sanitário, algo que se parece com uma câmara hiperbárica (onde Chell estava em animação suspensa, como se revela depois) e, mais importante para a finalidade deste texto, um pequeno aparelho de som – um rádio, para ser mais preciso. O rádio toca uma alegre música instrumental que contrasta com a atmosfera pouco aconchegante do lugar; conforme a classificação explicada acima, trata-se de música diegética.

Uma voz eletrônica feminina (de um computador chamado GlaDos) dá as boas vindas a Chell e a previne dos testes a que será submetida no “Centro de Enriquecimento” (Enrichment Center) da empresa Aperture Science. A máquina promete bolo se os testes forem cumpridos com sucesso. A chave para a resolução dos testes é a utilização de “portais intra-dimensionais” que permitem ao jogador se teletransportar entre dois pontos do mesmo ambiente. À medida em que Chell progride pelas salas de teste, sempre vazias, GlaDos continua fornecendo informações dúbias (e cheias de humor negro) sobre as vantagens e os riscos dos testes, que gradativamente revelam as intenções malignas da máquina. Em algumas das salas vê-se um rádio idêntico ao do início, tocando sempre a mesma música. Há uma suave trilha sonora não diegética ao final de alguns testes, que via de regra reforçam a sensação positiva de sucesso (como essa é uma música que somente o jogador pode ouvir, e não a personagem, é classificada como não diegética).

Ao final da seqüência de testes, Chell percebe que o bolo é uma mentira e que ela será incinerada (pela primeira vez a trilha sonora não diegética é claramente tensa). Mas Chell consegue escapar do destino previsto pelo cruel computador e começa uma jornada pelas entranhas das gigantescas e sombrias instalações da Aperture Science. Finalmente ela encontra a sala em que está GlaDos, e durante a luta final a máquina revela sua personalidade artificial completamente enlouquecida. Chell consegue derrotar sua inimiga, apesar de seus protestos (“você não se importa comigo”; “o que fiz para merecer isso”) e comentários sádicos e infantis (“ninguém gosta de você”). A vitória de Chell dura pouco: ainda atordoada após a explosão de Glados, a tenaz garota é aparentemente arrastada de volta para a sala inicial.

Começam os créditos e nesse momento o jogador é brindado com uma recompensa musical sutil e particularmente saborosa. Ouve-se uma canção que tem a mesma melodia da música que saía dos rádios, mas em uma versão muito mais suave. É GlaDos que canta, agora com uma voz doce, só levemente robotizada; a divertida letra dirige-se a Chell, fazendo pouco dos seus patéticos esforços e dizendo que o experimento foi um sucesso, pois GlaDos ainda está viva (daí o nome da canção, Still Alive).

Essa música resiste um pouco às classificações apresentadas acima. Ela parece ser diegética, pois é cantada por uma personagem e se refere diretamente aos acontecimentos da narrativa; mas ela toca apenas nos créditos iniciais, o que indica que ela é ouvida somente pelo jogador-espectador. Para classificá-la talvez seja possível fazer uso de um terceiro conceito, também explanado por Claudia Gorbman: o de música metadiegética, que é direcionada ao espectador mas traz referências diretas ao mundo interior de um personagem, revelando musicalmente seus pensamentos.

Classificações à parte, a canção realmente nos faz conhecer um pouco mais da distorcida psicologia de GlaDos. Ela despreza Chell e reclama por ter tido seu “coração partido”; mas faz isso em uma canção tão sarcástica quanto bela, de maneira que ao final quase simpatizamos com a terrível vilã…

 

O som de Transformers 3: O Lado Oculto da Lua

Transformers 3 tem muitos trunfos para agradar aos fãs, entre os quais me incluo. Antes de falar especificamente sobre o som, vejamos quais são esses méritos (não leia o que vem abaixo se você ainda não viu o filme, pois o texto vai estragar a surpresa).

• Os efeitos visuais são espetaculares e estão longe de ser apenas um enfeite; seguindo uma tradição que está inscrita na história do cinema, Transformers 3 traz, além de uma estória bem contada, uma experiência inédita e extravagante para os sentidos. Nos seus primórdios, o cinema foi comercializado como uma curiosidade científica e cada inovação técnica (som, cor, tela anamórfica, 3D, computação gráfica) não só serviu de chamariz para o público como ampliou as próprias possibilidades da linguagem cinematográfica.
• Para nerds como eu, são muito saborosas as citações a Star Trek.
• Para nerds como eu, a simples presença de Rosie Huntington-Whiteley não pode piorar nenhum filme; mas o fato é que a garota também sabe falar e acaba por ter um desempenho honroso como atriz, nos momentos em que não está somente desfilando sua übergostosura.
• O filme tem no elenco de apoio atores espetaculares, no geral interpretando personagens improváveis ou francamente doidos, como John Malkovich, John Turturro e Frances McDormand.
• A comédia, elemento essencial da série, está melhor que nunca, incluindo as macaquices dos robôs mascotes de Sam e as performances “parafuso a menos” do executivo Jerry Wang e de Dutch, o guarda costas / secretário / personal stylist do agente Simmons.
• Os personagens centrais são exatamente aquilo que se espera deles: Sam é um herói por acaso, trapalhão mas corajoso. Optimus, herói por vocação, acredita em auto sacrifício e é forte e implacável. Megatron é o vilão arquetípico: covarde, ressentido e vaidoso. Apenas um personagem não se mostra como esperamos: Sentinel Prime, que, desempenhando um papel de traidor digno de Judas Iscariotes na Bíblia,  Efialtes em 300 e Lotso em Toy Story 3, proporciona um momento de virada (o “reconhecimento” que Aristóteles descreve na sua Poética, um dado revelador que muda o rumo da história e revela a solução do roteiro) que realmente surpreende a platéia.

As decisões sonoras são, obviamente, coerentes com o clima de um filme de ficção científica / ação, e também com o fato de ser um produto da indústria cinematográfica americana, que, como se sabe, não costuma brincar em serviço. Tudo em Transformers 3 é planejado para que o filme alcance o lugar que ocupa no momento em que escrevo: o topo do ranking de bilheteria.

Não há superlativos suficientes para descrever a ruidagem, tanto em termos de volume, como em uso dos extremos graves e agudos e da exuberância com que são sonorizadas as transformações, explosões, tiros, zumbidos, cliques, motores elétricos, turbinas, enfim tudo o que obviamente faz barulho quando um automóvel se transforma em um robô gigantesco. Até o logo da Paramount tem som de robô se transformando. Os sound designers tiveram o cuidado de criar sons particularmente interessantes para alguns eventos, como os tiros das naves que atacam Chicago.

A música de Transformers 3 alterna-se entre música instrumental composta originalmente (chamada de música incidental ou, em inglês, score) e canções – não tenho meios de certificar-me, mas imagino que algumas destas  já existiam e outras tantas foram compostas especialmente para o filme. O uso de canções em um filme não musical não é, de forma alguma, novidade. Exemplos muito importantes incluem A Primeira Noite de um Homem, com canções de Simon e Garfunkel,  e Butch Cassidy, em que o filme praticamente se interrompe para apresentar a canção Raindrops Keep Falling on my Head, de Burt Bacharach. Dentro do espírito de um blockbuster, é somente natural a escolha de bandas de rock  “do momento”, como Paramore e My Chemical Romance, para a trilha sonora. O uso de canções pode ter resultados positivos, conferindo uma atmosfera de informalidade e familiaridade que só se consegue com música popular; isso posto, devo dizer que o uso de canções nos créditos finais geralmente me desagrada, pois, justamente, não quero informalidade e familiaridade nessa hora e sim reflexão, um prolongamento das emoções vividas no encerramento do filme. É uma opinião muito pessoal, mas da mesma maneira que em Avatar, e Days of Wine and Roses, a canção no finalzinho de Transformers 3 rouba de mim um pouco do gostinho do desfecho do filme.

O score é grandioso e predominantemente orquestral como deve ser, e utiliza muito bem a voz (um pouco à la Carmina Burana, de Carl Orff) e também a guitarra com distorção. Há muitos trechos cruciais em que a música toma a dianteira na paisagem sonora do filme, sobrepujando os ruídos, como nas batalhas mais dramáticas e na execução de Bumble Bee. Essa “vitória” da música tem um gostinho especial para um compositor de trilha sonora, pois significa que  somente a música pode conferir a necessária profundidade emocional a algumas das cenas mais importantes do filme.

 

Animação e música: o mickeymousing

A animação da chamada era de ouro dos estúdios de Hollywood desenvolveu uma maneira muito própria de criar música para desenhos animados. Talvez a característica mais importante da música dos cartoons  americanos das décadas de 1930, 40 e 50 é a coordenação muito próxima entre música e imagem. O maneira mais difundida de se conseguir essa coordenação era uma forma de composição denominada mickeymousing. Basicamente, essa técnica procura mimetizar musicalmente os movimentos físicos: se um personagem caminha, seus passos estão sincronizados com a música; se ele sobe uma escada, ouve-se uma escala ascendente. O mickeymousing não se limitou à animação, transbordando para o cinema live-action (filmado com película, atores humanos, etc); um exemplo muito célebre é a sua utilização por Max Steiner em filmes como King Kong (1936).

É mais adequado classificar uma música como mickeymousing quando ela é composta após a finalização da imagem. Em casos como o longa Fantasia (1940), da Disney, há uma semelhante qualidade de sincronia entre música e imagem, mas não se trata de mickeymousing pois a música já existia antes da imagem. Os animadores trabalharam em cima de um registro sonoro, planejando os movimentos de maneira a combinar com a música. De qualquer maneira, Fantasia é um exemplo importantíssimo dos esforços para unir música e imagem que caracterizaram essa época. Outro exemplo pioneiro é Skelleton Dance, também dos estúdios Disney, de 1929 (também disponível no Youtube). Nessa animação, que tem música de Carl Stalling, as imagens e a música foram planejadas em conjunto.

A animação americana dessa época, portanto, explorou três possibilidades de obter a sincronização com a música: criar a imagem antes, depois e simultaneamente com a trilha. Hoje em dia isso parece banal, mas segundo o livro The Illusion of Life: Disney Animation (JOHNSTON e THOMAS, 1987), em 1928 ninguém sabia ao certo como planejar a animação de maneira que ela combinasse com a música. Assistindo Skelleton Dance pode-se testemunhar uma  sincronia um pouco rudimentar, típica das primeiras experiências nesse sentido (mas ainda assim muito mais bem sucedida do que em Steamboat Willie, o primeiro filme do ratinho Mickey, de 1928).

Essas inovações, aliás, não partiram somente do cinema comercial e geraram experimentações como as do escocês-canadense Norman McLaren e do neo-zelandês Len Lye (para quem não conhece esses dois artistas, pode ser muito recompensadora uma busca no Youtube; McLaren na verdade idealizou uma maneira diferente de criar música e imagem em conjunto, através da interferência direta na película e na pista de som ótico).

O que acaba se tornando evidente nos cartoons clássicos é o papel central desempenhado pela música. Não é à toa que as séries de animação tinham nomes que sugeriam associações com a música: Merrie Melodies (“alegres melodias”), Looney Tunes (“canções birutas”) e Silly Symphonies (“tolas sinfonias”). Esses cartoons eram fundamentalmente baseados na chamada comédia física, que privilegia o movimento corporal sobre a fala. Em alguns casos, não há absolutamente nenhum diálogo: o Coiote e o Papa Léguas, por exemplo eram praticamente mudos. Ao mesmo tempo, quedas, pulos, perseguições e explosões eram comuns. O pesquisador Daniel Goldmark chega a afirmar que os episódios do Papa Léguas nada mais são que uma sequência de gags que poderiam ser assistidas em qualquer ordem sem prejuízo do todo (2005).

Na prática, o uso de muitos diálogos impossibilita (ou no mínimo rouba o sentido) do mickeymousing pois no som de cinema a voz tem privilégio sobre a música, sendo mais importante para a compreensão da narrativa. Portanto, se a voz estiver presente o tempo todo, a música será ouvida sempre em baixo volume. Ademais, se os personagens ficam falando muito não sobra tempo para correr loucamente por estradas desertas em alta velocidade. Mesmo se estiverem usando botas-foguete fabricadas pela ACME.

 

Referências

GOLDMARK, Daniel. Tunes for Toons. Los Angeles: University of California, 2005.

JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1987.

 

Amélie e o Mockingbird

Na maioria dos bons filmes, nenhum detalhe é uma oportunidade pequena demais para encantar a platéia, mesmo que seja algo banal: dar crédito aos profissionais que fizeram o filme.

As seqüências de créditos iniciais oferecem um espaço para a criação de pequenas jóias do cinema. Em alguns casos especiais, esses filmetes quase que se destacam do filme principal, e por pouco não poderiam ser vistos como obras autônomas. Assim como podemos ouvir somente a abertura de Don Giovanni, de Mozart ou a abertura d’O Barbeiro de Sevilha, de Rossini, poderíamos assistir a certos créditos iniciais sem necessariamente assistir ao filme inteiro.

Nos créditos iniciais, não há exatamente uma preocupação narrativa, mas somente a necessidade de através da música e de imagens, sugerir o ambiente ou o tema do filme. Assim, os créditos iniciais d’Os Pássaros (criado pelo célebre Saul Bass para Hitchcock) mostra somente sombras de pássaros, em alto contraste, conseguindo um resultado visual de grande agitação e tensão, que é reforçado pela ausência de música: tudo que se ouve são os gritos das aves e as suas asas batendo vigorosamente.

Prática incomum atualmente, em alguns filmes da primeira metade do século há algo que de fato se assemelha muito a uma abertura de ópera. Antes de iniciar a ação, antes mesmo dos créditos, há uma abertura musical, tocada contra uma tela em black out ou simplesmente contendo o temo “Overture”. Um exemplo um tanto extemporâneo é o Jornada nas Estrelas de 1979, com trilha de Jerry Goldsmith.

Em alguns casos a sequência de créditos iniciais faz uso não só de música, mas também de ruído e de voz. Há dois exemplos que me parecem estranhamente aparentados, tanto pela temática quanto pelas soluções sonoras e visuais: trata-se de O sol é para todos (To kill a Mockingbird, de 1962), de Robert Mulligan e O fabuloso destino de Amélie Poulain (2001), de Jean Pierre Jeunet.  De fato, há tanta proximidade entre essas duas seqüências de créditos que é possível cogitar que o diretor francês quis homenagear o filme que conta a história do advogado Atticus Finch. Se você não gosta de spoilers, pare de ler o texto aqui.

Há pelo menos um ponto de contato muito importante entre esses dois filmes: a visão infantil do mundo. No caso do filme americano, a história é inteiramente contada pela filha de Atticus, Scout. Em Amélie Poulain, conhecemos a história de uma mulher profundamente marcada pela secura e solidão de sua infância. Amélie é uma tímida garçonete parisiense, uma verdadeira criança em corpo de mulher, que se apega a uma visão pura do universo que a cerca.

É da perspectiva de Scout que conhecemos Boo Radley, que inicialmente parece um recluso assustador mas que se revela uma boa alma, que quer desesperadamente fazer amizade com as crianças da vizinhança. Ele tenta se aproximar de Scout e de seu irmão Jem deixando presentinhos no oco de uma árvore, pequenos objetos que Scout guarda carinhosamente em uma caixa.

Em Amélie Poulain, é uma caixinha muito parecida, contendo lembranças de um menino que morou no apartamento ocupado pela garçonete, que desencadeia a aventura que acaba por mudar sua vida completamente.

A caixa que contém os tesouros de Scout é mostrada nos créditos iniciais de O sol é para todos. Não vemos o rosto da criança, apenas suas mãos brincando com os objetos e desenhando um passarinho (certamente o “mockingbird” do título original). Em close, a câmera faz um inventário dos objetos: uma bola de gude, uma pequena estatueta, um apito… A doce música de Elmer Bernstein respira e dá pleno espaço para a voz da criança, que ri e cantarola. O assunto central dos créditos iniciais de Amélie Poulain é o mesmo: uma menina que brinca. Da mesma maneira, a câmera mostra um inventário de suas brincadeiras. A música, apesar de constante, também dá espaço para as risadas e os ruídos que a menina faz.

Para terminar, uma coincidência particularmente interessante para quem gosta de música de cinema: nos dois filmes os nomes dos compositores aparecem quando a imagem mostra algo que produz som. Em O sol é para todos, em sincronia com o apito, um “instrumento musical” de brinquedo. De maneira semelhante, o nome de Yann Tiersen, que criou o score do filme francês, aparece quando a pequena Amélie tira uma nota girando os dedos na borda de um copo de cristal.

 

Ruídos musicais

Até o início do século XX, o ruído era excluído do discurso musical do ocidente.  Uma hierarquia clara determinava que o material sonoro da música, salvo exceções, compunha-se somente por timbres instrumentais e vocais.

Às experiências das vanguardas musicais se deve a isonomia de tratamento entre ruído e instrumentos musicais. Inovações como a música concreta de Pierre Schaeffer, as sirenes de Edgard Varèse e o silêncio de John Cage fizeram com que a criação musical incluísse o ruído como material para criação.

A música de cinema não é habitualmente, o lugar mais adequado a renovações de linguagem e propostas radicais; no entanto, vemos mesmo no cinema comercial muitos exemplos do ruído ocupando um espaço expressivo equivalente ao da música. Vamos visitar alguns exemplos desta utilização, começando pela ruidagem dos cartoons dos anos 30 e chegando ao exuberante sound design de um filme recente (“Watchmen”).

Desde os primeiros desenhos da Disney há uma integração entre ruído e música. Em “Skeleton Dance” (1929), com música do grande Carl Stalling, a primeira animação da série Silly Simphonies, ouve-se os ruídos integrados com a música. Miados de gatos, o pio da coruja, as badaladas do sino, tudo está rigorosamente encaixado no ritmo da música. Skeleton Dance, por sinal, é uma das primeiras experiências de sincronia perfeita, quase coreografia, da animação em relação à música. Nas décadas seguintes a animação floresceu em empresas como a própria Disney, a MGM e a Warner, estabelecendo uma linguagem sonora própria. Os ruídos eram fartamente utilizados com finalidade humorística, e frequentemente eram integrados com a música.

Em “Os Pássaros” (1963), Alfred Hitchcock decidiu não utilizar um score (música especialmente composta) e em vez disso, deu aos ruídos dos pássaros o papel central no tecido sonoro. O diretor não dispensou a ajuda de Bernard Herrmann, compositor com quem havia trabalhado em “Psicose”, “Um corpo que cai” e outros filmes. Em vez de criar a música, Herrmann serviu como consultor de som, possivelmente ajudando o diretor a aplicar os ruídos de maneira mais dramática e pontual, assumindo o lugar que habitualmente seria da música. Uma dupla de músicos pioneiros da música eletroacústica, que desenvolvia uma pesquisa sobre meios de manipular sons pré gravados foi especialmente trazida da Alemanha para o projeto, para que fosse possível obter sons precisos e expressivos.

Para a música de “Jornada nas Estrelas – o filme”, o compositor Jerry Goldsmith criou diversos leitmotivs (músicas tema) para os principais personagens, mas identificou o “personagem” mais misterioso do filme (a nuvem / máquina inteligente V’ger) com nada mais que um ruído, ou melhor, uma coleção de ruídos produzidos por um instrumento enorme denominado “Blaster Beam”. Esse peculiar instrumento consiste em uma viga de alumínio de aproximadamente 6 metros que sustenta um jogo de cordas e é equipada com captadores eletrônicos. A cada aparição da nuvem, ouve-se um ruído grave e metálico muito característico, misturado com sons agudos que se assemelham aos harmônicos do violino: é o Beam em ação.

Talvez pelo fato de tentar adaptar uma história em quadrinhos com longas e intrincadas tramas e sub-tramas, “Watchmen” apresenta uma experiência sonora (e também visual) bastante intensa, incluindo, por exemplo, ruídos que conferem som a movimentos de câmera (como zoom out) e uma sonorização muito detalhada de detritos (como no vidro que arrebenta e cai no chão na cena da morte do comediante) e objetos (como o broche caindo em  câmera lenta, na mesma cena). Ao mesmo tempo, a trilha sonora não podia ser mais multifacetada: ouve-se Bob Dylan, Richard Wagner, Simon e Garfunkel, Phillip Glass e Tears for Fears (na verdade é uma versão instrumental de “Everybody wants to rule the world”, um “easter egg” cheio de significado para ouvintes muito atentos) entre outros, em uma mistura que mais uma vez reforça a exuberância da própria narrativa e dos personagens. Mas é no score de Tyler Bates, marcado por sons eletrônicos, que o ruído encontra um lugar expressivo mais claro. Um exemplo é a sequência da revolta na prisão, em que o vôo de Nite Owl é sonorizado com um agressivo som sintético.

A paleta sonora do compositor para imagem deve ser, portanto,  muito variada. Além do mero fato de que cada projeto audiovisual trazer desafios completamente diferentes em termos de instrumentação, gênero etc., o tecido sonoro do filme é cada vez mais pensado de maneira integrada, rompendo os limites entre voz, música e ruído.