Só para fãs: a música “inútil” de Portal 2

O videogame Portal 2, lançado em abril de 2011 pela Valve Software, foi um sucesso de público e crítica, e isso pode ser explicado por vários fatores: partindo de uma trama simples mas bem elaborada, o jogo oferece um gameplay desafiante com doses equilibradas de humor e terror tecnológico, além de um modo cooperativo online com personagens inteiramente diferentes daqueles do modo individual. A mecânica praticamente repete a do primeiro Portal, lançado em 2007: o jogador assume o papel da obstinada Chell, que deve resolver uma série de quebra-cabeças para conseguir escapar das sombrias e desabitadas instalações da empresa Aperture Science. A Aperture é controlada pela maligna persona computadorizada GlaDos. Também como no primeiro jogo, a resolução dos quebra-cabeças depende da utilização de um aparato que cria portais capazes de teletransportar objetos: a Portal Gun. Antes de comentar alguns usos da música nesse game, seguem-se algumas considerações teóricas.

Diz-se da música de filmes que é um tipo de “música útil”, música que está a serviço de algo externo a si, a algo não musical. A música útil ocorre não somente em filmes mas em muitos outros contextos: ringtones, cantos de trabalho e esperas telefônicas são apenas alguns exemplos. Tanto nesses casos como nos filmes a música é aplicada com uma função, embora isso não signifique que a música deva ser burocrática ou desinteressante, mas que ela deve se adaptar a uma lógica externa a si (por exemplo, no que diz respeito à sua duração) e que sua utilização deve servir a alguma finalidade na narrativa.

Em um filme, as funções da música incluem apoiar transições e saltos temporais, ajudar o espectador a identificar o ambiente cultural em que se passa a história e, acima de tudo, enfatizar ou realçar conteúdos emocionais. De fato, a música tem a capacidade de conferir “profundidade emocional” ao que está sendo dito e mostrado na tela. Agindo de forma “insidiosa” (ou seja, sem chamar muita atenção para si – ver o já clássico livro de 1987, Unheard Melodies, da pesquisadora Claudia Gorbman), a música e colabora com o envolvimento emocional do espectador com a história que está sendo contada.

Em jogos de computador essas mesmas funções estão presentes, mas além delas a música também pode contribuir com o desempenho do jogador, indicando situações de risco, a proximidade de inimigos ou outros. Isso significa que a música em um videogame tem de se conformar à natureza do jogo, que tem estados determinados pela ação do jogador; assim, é necessário que ela se modifique de acordo com o contexto em que o jogador se encontra. Esse tipo de música, em estudos recentes, tem sido denominada música dinâmica.

Música dinâmica é, portanto, música que se modifica de acordo com o estado do jogo. Pode ser uma música que se transforma a partir de uma base inicial (perde ou ganha instrumentos, se torna mais rápida ou mais lenta) ou pode ser uma música completamente diferente que entra quando o jogador chega a certo trecho do jogo. Vale observar que se a música se modifica, ela deve ser submetida a algum tipo de algoritmo (do tipo “se o jogador chegar a certo lugar, a música 1 deve sair em fade out e a música 2 deve entrar em fade in”).

Em um jogo como Portal 2, não há somente músicas dinâmicas, pois há seqüências relativamente longas que não dependem da ação do jogador e são acompanhadas por músicas cuja forma é estática (pré definida). É o caso dos créditos finais e das chamadas cutscenes (seqüências fílmicas incluídas no jogo para contar um trecho da história). Dentre as músicas dinâmicas de Portal 2 há algumas que não desempenham propriamente a função de informar o jogador sobre mudanças ou riscos, mas que aparecem como pequenas recompensas ao longo do jogo. São na verdade, mais parecidos com “easter eggs”, pequenos presentes escondidos que são destinados somente aos jogadores mais atentos. São músicas sem utilidade direta, que não fazem nenhum comentário específico sobre a ação nem dão maior profundidade emocional às cenas em que ocorrem, mas que tornam ainda mais saborosa e envolvente a experiência de jogar.

O primeiro caso é a fase em que o jogador precisa posicionar portais e cubos de Redirecionamento de maneira que, simultaneamente, ativem três receptáculos e conseqüentemente permitam a abertura da saída da sala de teste. A cada receptáculo acionado, um loop melódico é desencadeado; os três loops, por sua vez, combinam-se para formar um todo harmônico (http://www.youtube.com/watch?v=9k1vhCTV5ck).

Em uma fase posterior, um uso de música dinâmica sem utilidade direta ocorre no momento em que o jogador se depara pela primeira vez com o gel de repulsão. A substância azul transforma as superfícies em uma espécie de cama elástica, impulsionando o jogador (ou outros objetos) ao ar. O funcionamento do gel de repulsão é introduzido ao jogador através de um desafio muito simples: basta pular em um buraco cheio do gel e, com o impulso, alcançar uma plataforma onde está a saída. Há música não-diegética na fase, mas durante o salto, ouve-se uma música que se sobrepõe a essa (os conceitos de música diegética e não diegética, comuns em análise de música de filmes, definem a música que o personagem ouve e a música que somente o espectador pode ouvir; apesar de muito úteis para entender o assunto, às vezes se mostram um tanto frágeis para analisar música de video games – ver GORBMAN, 1987, WHALEN, 2004 e também www.guilhermemaximiano.com.br/?p=178). É um arpejo com timbre eletrônico, em tom menor, que se encerra assim que chegamos à plataforma ou voltamos ao ponto de início do salto. Se o jogador não direcionar o salto para nenhum dos lados, fica-se pulando indefinidamente sobre o gel, e a música continua em loop (de maneira cíclica). A entrada e a saída da música ocorre de maneira suave, através de fade-in e fade-out. Há outros tipos de gel no jogo (o branco e o vermelho), que em outros momentos também desencadeiam música quando são utilizados (http://www.youtube.com/watch?v=3g7ZnHsEo_w). Um último exemplo: em uma fase posterior ocorre uma modificação da música ambiente, que propõe novamente uma sobreposição de música diegética e não diegética. Os alto-falantes da sala de teste tocam uma peça para cravo de Bach* e a solução do quebra-cabeça exige que o jogador salte algumas vezes impulsionado por placas lançadoras (chamadas em inglês de “aerial fate plates”). Cada vez que o jogador salta, o cravo da música é substituído por um sintetizador (http://www.youtube.com/watch?v=nrnmgMdvI6U – essa não é uma cena do gameplay, mas dá a idéia de como o cravo e o sintetizador soam em conjunto).

Esses são três pequenos exemplos da música em Portal 2; o jogo, na verdade, é repleto de música. Uma das melhores experiências para o jogador é na verdade uma grande apresentação “vocal” preparada especialmente para Chell por GlaDos e pelas torretas (pequenos robozinhos assassinos) ao final do jogo. Além disso, como no primeiro jogo, os créditos finais são acompanhados por uma canção original (o que espelha uma prática comum no cinema). São pequenos “mimos” como esses que tornam a experiência de jogar Portal 2 particularmente divertida.

 

* Na verdade a escolha musical um tanto pedante faz parte de uma patética tentativa de Wheatley (a esfera robótica programada para ser burra) de impressionar GlaDos com um refinamento cultural de araque. Wheatley também diz que acabou de ler Maquiavel. 

Referências Bibliográficas

COLLINS, Karen. Game Sound Design: an introduction to the History, Theory and Practice of Video game music and sound design. Massachusetts: MIT Press, 2008.

MENEGUETTE, Lucas C. Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e procedimentos de composição adaptativa. Online. Procedings of SBGames 2011, 2011. Disponível em <http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf> . Acesso em 15 de março de 2012.

WHALEN, Zach. Play Along – An Approach to Videogame music. Online. Game Studies – The international journal of computer game research. Volume 4, Issue 1, 2004. Disponível em <www.gamestudies.org/0401/whalen/>. Acesso em 15 de março de 2012.

GORBMAN, Cláudia. Unheard Melodies. London: BFI Publishing, 1987.

One Response to Só para fãs: a música “inútil” de Portal 2

  1. Olá Guilherme!
    Obrigado por visitar meu blog. Gostei bastante do seu também e com certeza adicionarei aos que acompanho. Apesar de eu não focar mais tanto a minha pesquisa em game music, vamos trocando figurinhas sim.

    abraços
    Camila

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